DARK·PASSAGE
Acampamento da Vela à noite, entre dunas e prédios soterrados do Deserto de Absinto

MMORPG isométrico · em desenvolvimento

DARK
PASSAGE

As trombetas soaram, o céu rachou e os homens seguraram o golpe. O fim do mundo começou e travou — e alguém ainda vai decidir se ele continua.

O impasse

O Juízo começou e parou no meio

Deus ordenou o fim e mandou suas forças numa Guerra de Extermínio. As pragas vieram, os anjos desceram e, pela promessa das ruínas da Terra, até o Inferno marchou ao lado deles.

Contra toda expectativa, os homens resistiram. Levantaram ogivas contra a hoste celeste e seguraram o Apocalipse no lugar. Desde então nenhum lado consegue vencer: o mundo acabou pela metade, e cada relíquia, cada território e cada trombeta selada pode desempatar a guerra.

Você entra nesse empate, numa paróquia enterrada na areia, onde os mortos esperam de pé um julgamento que não chega.

Rua em ruínas iluminada por fogueiras, com sobreviventes das seis classes
Paróquia de São Lázaro · captura do jogo

Área inicial

Deserto de Absinto

Dizem que a estrela Absinto caiu no terceiro toque e amargou a água. O que ficou dela o povo chama de Amargo: a doença que queima a pele, deforma os vivos e segura os mortos de pé, com o selo de cera ainda intacto no peito.

A areia subiu até o quarto andar de São Lázaro — a rua de hoje é o telhado de ontem. A maré de areia muda as dunas de lugar, os bondes viram veleiros sobre os trilhos que o vento descobre, e o Rio Amargo, verde e quase seco, é a única água corrente que sobrou. Na beira dele ainda nasce alguma coisa: um oásis torto, no meio de um mundo que já devia ter acabado.

Mesmo que seja o fim do mundo, ainda pode ser bonito.

Escolha um lado

Duas facções, um fim do mundo

Arautos do Juízo

“O fim foi ordenado. Falta cumprir.”

Anjos, demônios e cultistas servem à mesma ordem por motivos diferentes — obediência, cobiça e fé. Ninguém ali confia em ninguém.

  • Objetivo: consumar o Apocalipse
  • Símbolo: trombeta partida em chamas brancas
  • Cores: branco osso, ouro sujo, vermelho sangue

Vigília

“A vela acesa é teimosia, não esperança.”

Humanos, mutantes e tecnomancers sobrevivem no mundo apocalíptico e procuram um jeito de cancelar o fim — mesmo que precisem herdar as ruínas.

  • Objetivo: cancelar o Apocalipse
  • Símbolo: vela acesa dentro de uma engrenagem
  • Cores: azul aço, verde ácido, laranja brasa

Seis classes · três papéis de cada lado

Quem você vai ser no fim do mundo

Anjo: asas de penas sujas, sobretudo-batina branco osso e halo de ferro quebrado

Arautos · Suporte

Anjo

Soldado frio da ordem divina. Cura os seus enquanto julga todo o resto.

GraçaESP · FOR
Demônio: asas de morcego rasgadas, couro preto e rachaduras de brasa no peito

Arautos · Tanque

Demônio

Marcha ao lado dos anjos pela promessa das ruínas. Quanto mais bate, mais queima.

Brasa InfernalFOR · VIT
Cultista: túnica vinho remendada, máscara de gás de osso e grimório acorrentado

Arautos · Dano mágico

Cultista

Humano que viu salvação no fim do mundo. Paga cada magia com o próprio sangue.

SangueESP
Humano: chapéu de aba larga, sobretudo de couro, bandoleira e escopeta de cano duplo

Vigília · Dano à distância

Humano

O povo comum que se recusou a morrer. Vive de pólvora, fôlego e água benta.

Munição · FôlegoAGI
Mutante: braço gigante de placas soldadas, respirador e machado feito de placa de trânsito

Vigília · Tanque

Mutante

Deformado pelas pragas e chamado de abominação. Prova que a vida se adapta até ao fim.

FúriaVIT · FOR
Tecnomancer: caldeira nas costas com bobinas de tesla, braço mecânico e cajado com lanterna rúnica

Vigília · Suporte

Tecnomancer

Cientista herege que soldou ocultismo em caldeira. Trabalha para calar as trombetas.

CargaESP · AGI

Primeira masmorra

Cripta da Trombeta Calada

A entrada fica no porão do Abatedouro Carniça, atrás de uma porta que o Capataz do Gancho carrega a chave. Três andares abaixo da areia, alguma coisa segura a trombeta que deveria ter soado.

Grupo pequeno, luz curta e um chefe por andar.

Andras, o General Partido, arrastando-se pelo chão da cripta entre dois não-julgados
Andras, o General Partido · captura do jogo
1º andar Andras, o General Partido

O general sumido da Legião Blasfema, cortado ao meio por um bonde na Batalha dos Campos de Cinza. Se arrasta, e come os mortos do campo para não apagar.

2º andar Irmã Celeste, a Carpideira

Chora pelos que ainda não morreram. O choro dela conserta os ossos dos outros enquanto desfaz os seus.

3º andar Zacarias, o Arauto da Trombeta Calada

Anjo enlouquecido de esperar a ordem de tocar. Decidiu julgar todo mundo por conta própria, começando por quem descer até ele.

Registro da paróquia

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Versão
prévia 0.7
Tamanho
156 MB
Sistema
Windows 10/11 64 bits
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